Edito du mois

Ca joue ! La France des jeux

Bruno Cathala, Antoine Bauza, Croc...Ces noms ne vous disent sans doute rien, pourtant les adeptes des jeux de société les connaissent. Sans avoir l'air d'y toucher, ils ont même révolutionné la sphère ludique, ou tout au moins signé des jeux qui marquent de leur empreinte le monde ludique. De même que les Japonais, lorsqu'ils avaient décidé de monter dans le train de la modernité lors de l'ère Meiji, avaient fini par damer le pion à l'Occident (y compris en ce qui concerne les jeux vidéos et les films d'animation), les Français sont sortis d'un conservatisme frileux et prouvent encore cette capacité à innover qui demeure une des caractéristiques de notre culture.

Ce n'est pas un secret, le marché des jeux de société explose depuis quelques années déjà. Le temps où régnaient, seuls, le Scrabble et  le Monopoly  semble révolu. Personne ne saurait pour autant décrier ces grands classiques, mais les choses ont indubitablement changé. Pour commencer, le public lui-même s'est élargi et diversifié, il ne concerne plus uniquement les enfants (ou les adultes, pour deux ou trois grandes références) ou ceux qu'on appelle les geeks, lesquels seraient condamnés à lancer, seuls dans leur coin, des dés colorés à faces multiples [1] et à trucider [2] trolls et dragons dans des jeux aux règles "ésotériques" accessibles aux seuls initiés.

Désormais, le monde des jeux s'est démocratisé, et la ludosphère attire bien de nouveaux joueurs. Ensuite, la diversité de l'offre est allée croissant ces dernières années, du jeu de stratégie le plus élaboré au simple jeu d'apéritif convivial. Tous les styles et tous les univers (fantastique, science-fiction, western, steampunk, historique...) sont possibles. De quoi contenter tout un chacun.  Aussi, nous vous proposons une sélection qui vous donnera peut-être envie de les essayer pour votre plaisir personnel, voire de tenter de les adapter à votre cours de langue si vous enseignez.

Un classique...

A tout seigneur, tout honneur, commençons par le plus connu, qui devient un classique du FLE malgré lui : le Loup-garou de Thiercelieux. Ce sont des Français, Philippe des Pallières et  Hervé Marly, qui ont relancé le jeu Mafia, inventé en 1986 par le Russe Dimitry Davidoff, en le renommant Loup-garou. Un jeu à la popularité fulgurante et qui semble ne pas se démentir [3]. De quoi s'agit-il? Deux groupes s'affrontent dans un village :  les loups, qui se connaissent et doivent dévorer les habitants un à un, et les villageois, qui ont pour tâche de débusquer les loups et de les condamner à mort avant de se faire décimer [4]. Les joueurs disposent d'une identité secrète. Tout repose donc  sur la capacité à jouer des personnages, sur des déductions, du bluff, en un mot sur une prise de parole calculée, entre mensonges, questions ou provocations. Le succès de ce jeu est tel qu'il s'est invité dans les classes de langue et jusque dans les soirées scouts. Ambiance garantie !

  Quelques précisions pour les enseignants qui nous lisent. Pour un cours de langue, le jeu du Loup-garou s'avère des plus rentables : les timides se "lâchent" -et se montrent parfois très bons tacticiens-, les moteurs de classe deviennent plus efficaces encore. Ne vise-t-on pas la maîtrise de nombreux connecteurs logiques et du vocabulaire courant dans une situation authentique ?  Même si le jeu révèle tout son intérêt au minimum à partir du A2, rien n'interdit de tenter l'expérience en deçà de ce palier, à condition d'adapter, en prenant davantage de temps pour expliquer, en faisant apprendre quelques formules d'interactions simples. On verra alors des progrès se manifester. D'une part, les étudiants prennent confiance en eux, d'autre part, et c'est le plus important, ils prennent conscience qu'un cours de langue n'est pas le service militaire et qu'on peut réellement s'y amuser. On crée donc ou on nourrit un rapport ludique et affectif à la langue : ne sous-estimons pas cette dimension car elle pourrait s'avérer bien moins anecdotique qu'il n'y paraît.


Petit tour d'horizon

Passons à une autre véritable bombe ludique : Seven Wonders. Inventé par Antoine Bauza et Bruno Cathala, ce jeu propose aux joueurs de construire chacun une merveille du monde antique (le Temple d'Ephèse, les pyramides de Gizeh, le Mausolée d'Halicarnasse...) à l'aide de ressources (argile, pierre, verrerie...). On ne sera d'ailleurs pas obligé de bâtir la merveille à tout prix et on pourra cumuler des points en construisant d'autres édifices (sénat, bibliothèque...) à l'aide de cartes adéquates. On peut opter pour plusieurs tactiques, qui peuvent se combiner : faire de l'argent grâce au commerce, marquer des points de victoire en développant la force militaire, cumuler des points avec des cartes "scientifiques", ou croiser ces stratégies de  façon opportune. Il ne faut jamais perdre de vue ce que font les autres joueurs et il faut savoir se montrer opportuniste : par exemple, priver un joueur d'une ressource afin de freiner son développement, poser une carte militaire de façon inattendue afin de créer la surprise et de s'octroyer [5] un petit bénéfice de points en fin de tour... Le jeu est prenant, facile à assimiler, dynamique, pas trop long (une partie dure une demi-heure en moyenne) et, il faut le dire, addictif. Seven Wonders se décline aussi en suppléments (Leaders, Cities) et en version à deux joueurs uniquement (Seven Wonders Duel). En bref, le jeu familial par excellence, qui peut accueillir jusqu'à 7 participants. Et qui séduit par de très belles illustrations. Loin de se résumer à de simples accessoires, les images suscitent une atmosphère et suggèrent une antiquité vivante, loin du factice et du carton-pâte. Le jeu de Bruno Cathala réussit le pari de faire rêver en amenant dans son giron [6] un public au départ réticent envers des jeux autres que les grands classiques indémodables.

  Si on cherche un bel emballage assorti d'un système de jeu simple et efficace, on peut également essayer Splendor. Vous êtes un marchand de la Renaissance qui cumule des richesses, sous forme de pierres précieuses, afin d'acheter des cartes rapportant des points et de faire venir à vous des nobles en rapportant davantage. Le but est de devenir le premier joueur à atteindre 15 points. Calculez bien, faute de quoi vos adversaires pourraient vous prendre de vitesse. Un très bel habillage et un beau matériel pour un jeu souple et convivial.

  Tout le monde connaît la série The Walking dead, qu'on l'ait visionnée ou pas. Les histoires de survivants fonctionnent toujours plutôt bien, et il se trouve que les zombies ont la cote, depuis quelques années. Eh bien, imaginez-vous dans la peau d'un de ces survivants : il va falloir collaborer avec les autres joueurs afin de réussir diverses missions (de durées variables, il suffit de choisir un scénario proposé par le jeu). Voici donc Zombicide, de Nicolas Raoult, et Raphaël Gution. Un jeu coopératif burlesque et même potache [7] qui se déroule toujours dans la bonne humeur. Choisissez un personnage (parfois improbable, telle une serveuse à rollers armée d'une tronçonneuse) et lancez-vous dans l'aventure,  Fouillez les lieux à la recherche d'armes et outils divers. Si vous avez de la chance, ce sera un fusil ou une hache, sinon, un couvercle de poubelle ou une boîte de conserve... Et gare aux zombies ! Un jeu qui défoule, sans conteste. La gamme se décline en suppléments : rue Morgue, Peste noire...La mécanique de jeu reste la même. Il y en a donc pour tous les goûts.

  Mais peut-être préférez-vous chasser des fantômes dans la Chine ancienne ? Dans ce cas, Ghost stories est fait pour vous. 2 à 4 joueurs vont devoir affronter des spectres qui tentent de venir hanter un paisible village, et il va s'agir de gérer l'invasion jusqu'à l'arrivée de leur chef suprême, en espérant que vous serez suffisamment en forme pour lui tenir tête et le chasser définitivement. La coopération seule permet d'obtenir la victoire, faute de quoi, toute l'équipe risque de se faire déborder par les fantômes qui assaillent régulièrement le village, et c'est l'échec assuré. Ici, on gagne ou on perd, mais ensemble. Les illustrations, belles et évocatrices, distillent un parfum d'ailleurs.

Et si on veut de la bataille, de la tactique, de la conquête, le très cartoonesque Small World, imaginé par le Belge Philippe Kayerts, comblera vos attentes. Choisissez un peuple (zombies, squelettes, lutins, elfes, géants, bien d'autres....) et partez à la conquête de territoires. Déployez-vous, colonisez des terres, mais attention, ne soyez pas trop gourmand et consolidez vos arrières car, si vous ne savez pas assurer votre emprise sur les terres annexées, un autre joueur pourra très bien vous les voler. Rebondissements, mauvaise foi, alliances et trahisons : effervescence garantie autour de la table.

  Autre jeu, autre ambiance : Citadelle, un poker médiéval. A chaque tour, chaque joueur choisit un personnage (évêque, roi, commerçant...) en espérant faire valoir l'avantage que ce dernier lui procure (l'évêque rentabilise les édifices religieux, le commerçant vous rapporte de l'argent...), puis on pose des bâtiments en fonction des pièces d'or que l'on détient. Lorsqu'un joueur pose un huitième bâtiment, le jeu prend fin et on compte les points (variables et indiqués sur les cartes). Le bluff tient dans ce jeu une place importante : préférez-vous choisir une personnage qui va rentabiliser ce que vous avez construit ou bien un autre qui empêchera votre adversaire de cumuler de l'or de façon trop soudaine ? Pensez aussi au Condottiere, qui peut détruire un bâtiment. Ou pourquoi pas le Voleur, afin de dérober l'argent d'un joueur, ou tout simplement l'Assassin, qui privera purement et simplement un personnage que vous aurez désigné au préalable, si ce dernier apparaît. Il s'agit aussi de construire une stratégie : poser rapidement de nombreux bâtiments peu onéreux ou, au contraire, capitaliser l'or afin d'acheter des cartes qui rapporteront davantage de points.

Pour finir...

Il n'y a pas que les Français ou les Belges, tout le monde s'y met ! Les Italiens, par exemple, ne sont pas en reste puisqu'ils ont créé le drôlissime Oui, Seigneur des ténèbres. Dans ce jeu, un joueur incarne le terrible Rigor mortis, seigneur des ténèbres, tandis que les autres participants seront des gobelins, ses hommes de main maladroits. Hélas pour les gobelins, la mission confiée par le seigneur des ténèbres échoue immanquablement. Il va donc leur falloir se justifier de cet échec. Rigor mortis accuse qui il veut comme il le veut, et chaque joueur ainsi pris à partie doit inventer une excuse en utilisant des cartes comportant une illustration ainsi que quelques indications. Soyez inventifs, ayez une bonne mémoire, cultivez la mauvaise foi et rejetez la faute sur un autre gobelin dès que possible. Mais veillez à vous montrer convaincants, car si vous cumulez trois "regards courroucés" du seigneur des ténébres, c'en est fait de vous. Un jeu idéal pour s'amuser en famille, bien sûr, mais que vous pourrez mettre à profit avec un très petit groupe d'étudiants de niveau B1 confirmé au minimum.

 Ce petit échantillon montre bien le dynamisme et la créativité  des Français (et Francophones). Ce qui restait une niche il y a dix ans concerne désormais un public de plus en plus large,  toujours plus nombreux et plus enthousiaste, et contribue à donner à la convivialité ce qu'il faut bien appeler ses lettres de noblesse.

                                                                                                                                                                              

© Olivier Dalmasso - Centre International d'Antibes

 

Notes

[1]les jeux de rôles se jouent avec des dés à 4, 8, 10, 12 et 10, 20 faces, en plus du dé classique cubique.

[2] tuer

[3] qui reste vrai

[4] tuer, massacrer. Le mot provient de la Rome antique : il s'agissait d'un punition consistant à décimer un soldat sur dix.

[5] prendre comme si c'était un droit

[6] près de soi. Sous sa protection.

[7] humour de collégien, humour adolescent

 

 

 



 

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