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Seven Wonders : une success story française
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En 2010, paraissait un jeu de plateau qui allait récolter tous les suffrages au sein des salons de jeu du monde entier. Il s’agit de Seven Wonders. Nous devons cette pépite au duo Bruno Cathala et Antoine Bauza. Retour sur un jeu devenu un classique doté d’une gamme fort étoffée.

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Les Sept Merveilles du monde

Sur le papier, rien de révolutionnaire. Chaque joueur tire un mini plateau au hasard. Ce dernier représente une des « sept merveilles » du monde antique : le Colosse de Rhodes, les pyramides de Gizeh, le Mausolée d’Halicarnasse, le phare d’Alexandrie, les jardins suspendus de Babylone, la statue de Zeus à Olympie et le temple d’Éphèse. Une fois la merveille attribuée, chaque joueur en reste le détenteur jusqu’à la fin de la partie.

Seven Wonders se joue de 3 à 7 participants. Une variante existait pour deux joueurs au sein du jeu de base. Elle a rapidement été substituée par une version dédiée, Seven Wonders Duel, parue en 2015. Nous en reparlerons plus bas.

Mécaniques de jeu- Les types de cartes et le draft

C’est là que la partie commence : une fois les mini plateaux représentant les merveilles attribués au hasard et posés sur la table, on distribue également des cartes « Âge », sept par joueur. Chaque joueur commence, en outre, avec 3 pièces d’or. Si vous manquez d’une ressource, il sera possible de l’acheter à vos voisins se trouvant à votre gauche ou à votre droite. Les joueurs jouent simultanément. La partie se déroule en 3 Âges. À chaque Âge, on distribue les 7 cartes par joueur.

Tout le monde choisit une carte et la pose en la dévoilant en même temps. On peut soit poser une ressource (bois, brique, pierre, minerai, tapisserie, verre, parchemin), soit une carte commerce (jaune), soit une carte civile (bleue), militaire (rouge) ou scientifique (verte). Chaque type de carte octroie un avantage différent.

1-Les ressources permettront de bâtir d’autres cartes ou les étages de merveilles du mini plateau. Une fois posées, ces ressources ne se consument pas. Ainsi, si vous avez posé deux bois et une tapisserie, vous en disposerez à loisir jusqu’à la fin de la partie.

2-Les cartes de commerce apportent soit des pièces d’or directement soit des réductions quand on veut acheter des ressources à son voisin.

3-Les cartes bleues rapportent le nombre de points de victoire inscrits sur la carte.

4-Les cartes rouges symbolisent un avantage militaire, sur chaque carte rouge figure un nombre de boucliers. À la fin de l’âge, on compte le nombre de boucliers que détient chaque jouer. Si un joueur détient plus de boucliers que ses voisins immédiats, il gagne le conflit militaire de cet âge et engrange des points.

5-les cartes vertes représentent le développement scientifique. Chacune est porteuse d’un symbole : rouage, tablette ou compas. Les symboles identiques confèrent des points au carré : deux symboles identiques donnent 4 points, 3 symboles 9 points. En outre, à chaque fois qu’un joueur complète une ligne de symboles différents (rouage + tablette + compas), il gagne 7 points. Harmonieusement combinées, ces cartes peuvent vous mener à des scores importants.

NB : Le coût de chaque carte est précisé. Par exemple, toutes les cartes de l’Âge I ne coûtent au maximum qu’une seule ressource : un bois, un brique, etc. Les cartes de l’Âge II coûtent deux ou trois ressources, par exemple : deux bois et un minerai. Les cartes de l’Âge III coûtent de 3 à 7 ou 8 ressources.

En résumé, lors de chaque tour, il est possible de :

-poser une ressource (Âge I ou II), gratuite ou payante en fonction des moyens

-poser une carte civile (bleue), militaire (rouge) scientifique (verte) ou de commerce (jaune)

-jeter une carte pour obtenir 3 pièces d’or

-construire un étage de merveille, en fonction des ressources disponibles

Une fois la carté posée, on donne son paquet de cartes au joueur se trouvant sur notre gauche ou notre droite, selon le sens indiqué sur les cartes. Les cartes circulent donc de main en main selon le principe du draft, ajoutant une dimension aléatoire et imprévisible au jeu. Une fois que vous connaîtrez le jeu cependant, ce caractère imprévisible s’atténue, le nombre de cartes n’étant pas infini.

On répète cette procédure au cours de l’Âge II et de l’Âge III. Á la fin de la partie, le gagnant est celui qui aura cumulé le plus de points.

L’échange de cartes, on l’a vu, favorise une tactique opportuniste. Par exemple, si vous avez prévu de vous développer grâce aux très convoitées cartes vertes mais que vous vous apercevez, au bout de deux ou trois tours, que tout le monde cherche à en poser et qu’elles vous échappent, c’est le moment de revoir votre stratégie. Donc, si soudain vos voisins se concentrent sur le scientifique, ils vont nécessairement vous laisser accès à d’autres cartes. Pourquoi alors ne pas poser un maximum de cartes bleues qui vous rapportent des points immédiats ? À moins que vous ne préfériez cumuler des ressources, fort utiles pour construire les cartes plus gourmandes en ressources des Âges suivants. Mais attention : ne perdez pas de vue ce que font les autres.

Pourquoi un tel succès ?

Tout d’abord, grâce la dimension graphique et matérielle. Les illustrations sont soignées, immersives, et apportent un parfum d’Antiquité. Le matériel est rapidement mis en place et les règles sont aisées à saisir. Elles deviennent limpides dès la première partie. Ensuite, parce que Seven Wonders reste accessible et familial. À des lieues d’interminables jeux de gestion s’étalant sur des parties de 4 heures où l’on pose des cubes en bois et où il faut avoir une calculatrice dans la tête pour l’emporter, une partie de Seven Wonder dure 30 minutes en moyenne, en fonction du nombre de joueurs. Enfin, il faut tenir compte de la rejouabilité de jeu. Les combinaisons étant simples et multiples, le désir de tenter une nouvelle stratégie ou d’espérer un meilleur tirage incite à rejouer.

Première remarque soulignant la rejouabilité : les merveilles ne se valent pas. Ainsi, Halicarnasse, qui permet d’aller chercher des cartes de la défausse (celles que l’on jette), et Rhodes, qui crée du militaire et des pièces d’or, s’avèrent des plus avantageuses. En comparaison, les bonus accordés par Olympie et Alexandrie offrent des bénéfices moindres. Babylone et Éphèse, quant à elles, proposent chacune des options intéressantes, l’une orientée vers le scientifique, l’autre vers le cumul de pièces d’or.

Deuxième observation : bien que chaque merveille soit « profilée », vous demeurez libre de votre stratégie. Même si Halicarnasse, dont la ressource est la tapisserie, vous incite à jouer scientifique, rien ne vous y contraint car ce ne sera pas automatiquement la meilleure approche à adopter. En effet, la présence constante du draft vous pousse à la flexibilité et au changement de cap éventuel. Vous devrez donc vous adapter à ce que jouent vos adversaires. Et malgré tout, suivre une stratégie « classique » suggérée par votre merveille peut parfaitement fonctionner si les autres joueurs se concentrent sur une tactique et vous « oublient ».

La déclinaison de la gamme

Très rapidement, la gamme Seven Wonder s’est enrichie et diversifiée, Plusieurs extensions ont vu le jour. La première, Leaders, apporte un surplus de stratégie. On peut en effet recruter un personnage important du monde antique, chacun proposant un atout. Aristote octroie un symbole scientifique supplémentaire, César apporte deux boucliers, Crésus 6 pièces d’or, Phryné offre l’accès à n’importe quelle ressource pourvu que l’on paye une pièce d’or, etc. Les capacités des Leaders s’associent avec plus ou moins de bonheur avec les caractéristiques du plateau de la merveille, mais aussi avec les préférences du joueur. Par exemple, si votre merveille est Rhodes, profilée pour le militaire, vous serez heureux de les combiner avec Alexandrie, qui vous donne deux points de victoire par carte militaire posée. En outre, une nouvelle « merveille » est proposée : la cité de Rome. Cette dernière ne produit aucune ressource mais permet de recruter des leaders à frais réduits.

Peu après Cities a été publié. Cette extension propose des cartes noires, particulièrement puissantes, plus puissantes et plus gourmandes en ressources que les cartes du jeu de base. On réfléchit donc à deux fois avant d’y avoir recours. Parmi les innovations, on compte des réductions de coût pour construire les merveilles, des cartes pouvant imiter un symbole scientifique d’un joueur adjacent, ainsi que deux nouvelles « merveilles », Petra et Byzance. Cette dernière, assez originale, permet de poser des jetons « paix » afin d’éviter les conflits avec ses voisins immédiats.

Par la suite ont été publiées d’autres extensions telles que Babel, qui a rencontré un succès moins marqué, Armada, qui introduit la bataille navale, et tout récemment Édifice. Dans cette dernière extension, les joueurs auront la possibilité de construire un bâtiment en commun mais ne bénéficieront de ses avantages que si la construction arrive à son terme. De plus, deux nouveaux plateaux de merveilles sont proposés, Ur et Carthage. Ajoutons enfin que le jeu de base a fait peau neuve en 2020 avec une nouvelle édition partiellement revue et corrigée.


Et ce n’est pas tout !

 

 Antoine Bauza et Bruno Cathala débordant d’imagination, une version jouable à deux, Duel, a vu le jour, très appréciée car intelligemment conçue. Cette dernière rencontre un succès tel qu’elle a été complétée par deux extensions, Panthéon, qui rend le jeu plus complexe et stratégique, et Agora, qui ajoute des cartes « sénateurs » et des cartes « complots » permettant des renversements de situation. La gamme Duel permet de retrouver le charme et le défi du jeu originel en adaptant la mécanique au seul affrontement bilatéral. Il faut se montrer prudent car une jauge militaire coiffe le plateau de jeu : si l’adversaire pose suffisamment de cartes militaires, il peut parvenir jusqu’à votre cité, et vous serez vaincu. Par ailleurs, une victoire par cumul de symboles scientifiques est également possible bien qu’ardue à réaliser.

Petit plus appréciable : on peut jouer gratuitement en ligne sur le site boardgame arena.com. La version de base de Seven Wonders est accessible sans ses extensions. En revanche, la version Duel comporte tous les ajouts dont nous avons parlé.

Bonne découverte de ce bijou français !

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